—Antiguo dicho de Far Madding
Far Madding es una ciudad-estado situada en la zona suroriental de las Tierras Occidentales. Se encuentra asentada sobre una isla en medio de un pequeño lago, conectada a tierra firme por tres puentes. Por Far Madding pasan importantes vías comerciales, que le convierten en un centro de intercambio de primer orden, pese a su régimen gubernamental y administrativo tan especial. Tiene la particularidad de ser el único asentamiento humano en el que las personas capaces de encauzar no pueden contactar y ni siquiera sentir la Fuente Verdadera, de forma similar a como ocurre en los stedding pero por una causa diferente.
Geografía[]
Far Madding se encuentra en el extremo septentrional de los Llanos de Maredo, a unas pocas millas al sur de las Colinas de Kintara. Se trata de un lugar prácticamente inexpugnable, no sólo por su ubicación cubriendo prácticamente la totalidad de la isla dentro de un lago, sino por la presencia de murallas y del Guardián, poderoso ter'angreal que impide que una persona pueda encauzar el Poder Único en las proximidades de la ciudad. Far Madding está comunicada con tres de las grandes capitales de las Tierras Occidentales por una eficaz red de carreteras, que salen de las tres puertas de acceso con las que cuenta el lugar: las Puertas de Caemlyn, de Illian y de Tear.
Como ocurre con la isla fluvial de Tar Valon, en la otra orilla del lago existen pequeñas aldeas dependientes de Far Madding, que se asientan en torno a los tres accesos a la ciudad. Los nombres de estos asentamientos son:
- Glancor, accesible a través del Puente de Ajalon, que comunica con la Puerta de Caemlyn, situada al noreste.
- Daigan, accesible a través del Puente de Ikane, que comunica con la Puerta de Illian, situada al oeste.
- Puente del Sur, accesible a través del Puente de Goim, que comunica con la Puerta de Tear, situada al sur.
Historia[]
Aunque en la actualidad Far Madding es una ciudad-estado cuyos dominios apenas abarcan el terreno que circunda el lago donde se encuentra, cuenta con una prolongada historia, al parecer muchísimo más antigua de lo que en un principio se llegó a pensar. Unos siglos atrás, era la capital del hoy desaparecido reino de Maredo, pero antes de la Guerra de los Cien Años era conocida como Fel Moreina, con bastante probabilidad capital del reino de Esandara. Antes incluso, en la época anterior a la Guerra de los Trollocs, recibía el nombre de Aren Mador, y era la capital de Essenia, una de las Diez Naciones.
Según los recuerdos que vinieron a la cabeza de Rand al'Thor procedentes de Lews Therin Telamon e incluso de reencarnaciones anteriores, la historia de Far Madding va más allá del mismísimo Desmembramiento del Mundo, y es incluso más antigua que el Guardián que es su símbolo más característico, algo que ni siquiera es conocido por sus habitantes. En el mismo lugar en el que hoy se encuentra esta ciudad-estado se encontraba Aren Deshar, un enclave que probablemente datase de la Era de Leyenda y en el que habitaban los Incastar, según Rand "contrarios al progreso" y "una constante espina clavada en su costado".
Costumbres[]
Gobierno[]
El sistema gubernamental de Far Madding es relativamente insólito en las Tierras Occidentales, ya que se basa en una sociedad completamente matriarcal. Las mujeres de Far Madding son las que se ocupan de los principales negocios de la ciudad y ocupan la mayoría de las posiciones de importancia en el gobierno. Far Madding es dirigida por un comité de 13 mujeres, las Consiliarias, dirigidas por una "primera entre iguales" que recibe el título de Primera Consiliaria.
Comercio[]
Sin lugar a dudas, el comercio es uno de los pilares básicos de la economía de Far Madding. Pese a ello, los mercaderes extranjeros sólo pueden vender y comprar en tres mercados de la ciudad, los llamados Mercados de los Forasteros. Éstos son llamados Amhara, Avharin y Nethvin, en honor a tres importantes mujeres de la historia de Far Madding.
Armas[]
Es legal llevar armas en Far Madding, pero se exige que han de estar "envueltas en paz", lo que significa que deben permanecer siempre envainadas y además con una firme red manteniéndolas en esta posición. Las envolturas de paz cuestan un pequeño precio que ha de pagarse al entrar en la ciudad, y un arma que ha sido envuelta en paz debe ser presentada a un grupo de inspectores antes de salir de la ciudad. Se distribuyen listas de los visitantes y de las armas que portan consigo en los tres accesos a la ciudad, de tal forma que se pueda asegurar su seguimiento. Muchos viajeros prefieren dejar sus armas en las casetas de guardia, antes de acceder a Far Madding. Para reclamarlas más tarde, deben salir de la ciudad por el mismo puente por el que entraron antes.
El Guardián[]
- Artículo principal: El Guardián de Far Madding
El Guardián es un inmenso ter'angreal situado en la Sala de las Consiliarias hecho de tres discos, y que crea un extensa área a su alrededor en la cual ninguna persona puede encauzar ni percibir siquiera la Fuente Verdadera. El primer disco impide que las mujeres encaucen el Saidar dentro de los límites de la ciudad, el segundo actúa sobre los varones con el mismo efecto pero ampliado en torno a una milla y el tercero permite detectar a alguien encauzando a una distancia mucho mayor.
Personajes ilustres[]
- Cadsuane Melaidhrin: Aes Sedai del Ajah Verde, considerada durante siglos una leyenda viviente por su apabullante poder, su férreo carácter y sus numerosos logros.
- Romanda Cassin: Aes Sedai del Ajah Amarillo, una de las hermanas con más poder e influencia dentro de las Aes Sedai rebeldes.
- Verin Mathwin: Aes Sedai del Ajah Marrón que es mucho más de lo que parece a primera vista.
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