Mat Cauthon | |||
---|---|---|---|
Información cronológica | |||
Primera aparición | EODM Prefacio | ||
Última aparición | URDLEPILOGO | ||
Última mención | URDLEPILOGO | ||
Información biográfica | |||
Nombre completo | Matrim Cauthon | ||
Alias | Mat Thom Grinwell Juguete Quermes | ||
Nacionalidad | Dos Ríos | ||
Nacimiento | 978 NE | ||
Información política | |||
Título | Jugador Señor de la Suerte Hijo de las Batallas Capitán General de la Compañía de la Mano Roja (V - XIV) Príncipe de los Cuervos (XI -XIV) | ||
Afiliación | Dragón Renacido Mat Cauthon Compañía de la Mano Roja (V - XIV) | ||
Ocupación | Capitán General (V - XIV) Consorte de la Emperatriz de Seanchan (XI - XIV) | ||
Descripción física | |||
Género | Hombre | ||
Complexión | Delgado y fibroso | ||
Estatura | Medio-alto | ||
Pelo | Castaño oscuro | ||
Ojos | Oscuros | ||
Familia | |||
Abell Cauthon (padre) Natti Cauthon (madre) Bodewhin Cauthon (hermana) Eldrin Cauthon (hermana) Fortuona Athaem Devi Paendrag (esposa) |
—Mat Cauthon
Matrim Cauthon, más conocido como Mat, es uno de los protagonistas de las novelas de La Rueda del Tiempo. Al igual que los otros personajes principales, es originario de Dos Ríos, una tranquila y apartada región al oeste de Andor. En su aldea natal, Campo de Emond, es de sobra conocido por su despreocupación y sus constantes travesuras, que le hacen ganarse constantes regañinas y castigos. Tal y como les ocurre a sus amigos, Mat está llamado a asumir un papel de enorme importancia, por lo que no tendrá más remedio que abandonar su vida anterior y enfrentarse a un sinfín de aventuras, que le acabarán convirtiendo en una de las personas de las que dependerá el destino del mundo.
Apariencia[]
Mat Cauthon es un joven delgado y fibroso, de cuerpo enjuto y largas extremidades, en ocasiones descritas como las de una cigüeña. Es alto (mide unos 181 cm) en comparación con la mayoría de los habitantes de Dos Ríos, aunque es superado por Rand al'Thor y por Perrin Aybara. Su pelo es castaño oscuro y sus ojos son marrones y tan brillantes que, unidos a su sonrisa sesgada, dan la impresión de que está tramando alguna nueva travesura. Tras sus encuentros y desencuentros con los extraños habitantes de Sindhol en El ascenso de la Sombra, Mat tiene una profunda cicatriz alrededor del cuello. Después de su enfrentamiento con ellos en Torres de Medianoche ha perdido su ojo izquierdo, cumpliendo así la profecía formulada cuando visitó por primera vez ese enigmático mundo.
La forma de vestir de Mat ha pasado a ser una de sus señas de identidad. Con el tiempo, ha comenzado a apreciar la seda y en la actualidad no se priva a la hora de llevar ropa de este material, aunque en todo caso tratando de no ser ostentoso ni de recurrir a bordados ni a diseños recargados. Suele llevar siempre consigo un abrigo largo de color verde oscuro, botas altas y un pañuelo negro anudado en torno al cuello, que no se suele quitar nunca para ocultar la cicatriz. Para completar su indumentaria, Mat luce un sombrero negro y de ala ancha que compró al buhonero Hadnan Kadere en El ascenso de la Sombra y que ya siempre le acompaña. Las posesiones más preciadas de Mat también se integran en su atuendo: el medallón de cabeza de zorro que lleva colgado del cuello y la negra lanza ashandarei.
Historia[]
La infancia y la adolescencia de Mat transcurren sin grandes sobresaltos en Campo de Emond, viviendo con sus padres Abell y Natti Cauthon y sus dos hermanas menores, Bode y Eldrin. De hecho, los principales problemas que hay a lo largo de estos años son los causados por el propio Mat, muy satisfecho de convertirse en el pillo por excelencia de la aldea y por arrastrar en sus numerosas travesuras a varios de los chicos de su edad, en especial a sus dos mejores amigos, Rand al'Thor y Perrin Aybara. Pese al espionaje de sus hermanas y de ser constantemente castigado por sus padres y por la joven Zahorí, Nynaeve al'Meara, Mat continúa haciendo de las suyas siempre que puede, y con el paso del tiempo su forma de ser acaba por verse como una forma de irresponsabilidad y de inmadurez que a él no le importa en absoluto.
Sinopsis[]
El Ojo del Mundo[]
El inesperado ataque de Trollocs en Campo de Emond la Noche de Invierno de 998 NE señala a las claras que las fuerzas de la Sombra buscan a Rand, Mat o Perrin, o bien a los tres a un mismo tiempo. Asustados y preocupados por sus familias, los tres amigos acceden a seguir a la Aes Sedai Moraine Damodred y a su Guardián Lan Mandragoran, y abandonan Dos Ríos acompañados de su amiga Egwene al'Vere y del juglar Thom Merrilin. En Baerlon son alcanzados por la Zahorí del pueblo, Nynaeve al'Meara, que al ver que los chicos no van a regresar con ella, decide ir con ellos. El grupo sufre una salvaje persecución de Engendros de la Sombra a lo largo de todo su trayecto. Este acoso se extiende a los propios sueños de Rand, Mat y Perrin, en los que un hombre que se hace llamar Ba'alzamon (apelativo que siempre se ha relacionado con el mismísimo Oscuro) les tienta y les amenaza. Intentando conseguir ventaja sobre los Trollocs, Moraine se arriesga y decide buscar refugio en la ciudad maldita de Shadar Logoth.
Desoyendo los consejos de Moraine, Mat convence a Rand y a Perrin de explorar la ciudad por su cuenta, y conocen a Mordeth, un enigmático personaje que les ofrece tesoros y después les ataca, al saber que hay una Aes Sedai en su grupo. Los tres chicos huyen y se reúnen con los demás antes de que anochezca. La urgencia de los Engendros de la Sombra es tal que se atreven a entrar en Shadar Logoth, por lo que Moraine y los demás huyen y se separan, al ser también sorprendidos por el terrible Mashadar que habita en las ruinas. Mat encuentra a Rand y a Thom, y los tres se ponen a salvo en el Spray, el barco mercante del capitán Bayle Domon. Ya en cubierta, Mat le enseña a Rand una hermosa daga con un rubí engarzado que escamoteó de las pertenencias de Mordeth, sin hacer caso de Moraine y Lan, que hicieron hincapié en no coger nada de aquella ciudad. Ya es entonces cuando comienza a operarse un cambio en el carácter de Mat, aunque al principio apenas es apreciable.
Después del ataque de un Myrddraal en Puente Blanco, Rand y Mat se quedan solos y no tienen más remedio que seguir a pie en dirección a Caemlyn, donde esperan ver de nuevo a sus amigos. Durante todo su viaje son perseguidos por Amigos Siniestros y sus vidas corren peligro muchas veces, lo que aumenta la paranoia de Mat y su abierta desconfianza hacia todo el mundo. Tanto el carácter como el aspecto de Mat comienzan a mostrar un claro deterioro, y aunque las fuerzas no le abandonan parece atravesar una terrible enfermedad que le consume el cuerpo, hace palidecer su piel y da a sus ojos un preocupante brillo de locura. Gracias a los esfuerzos de Rand, los dos jóvenes llegan por fin a Caemlyn, donde conocen a Loial y se reencuentran con Moraine, Lan, Perrin, Egwene y Nynaeve. Todos quedan impresionados al ver lo que le está ocurriendo a Mat, y Moraine descubre que la causa de ello es la daga de Shadar Logoth. La Aes Sedai lo Cura parcialmente, pero admite que lo único que ha conseguido ha sido una leve mejoría y posponer su muerte. Su única salvación posible es acudir cuanto antes a Tar Valon.
El viaje a Tar Valon ha de ser pospuesto después de las perturbadoras noticias que llegan a Moraine y que apuntan a que la Sombra va a atacar el Ojo del Mundo. Con la ayuda de Loial el grupo se mueve a través de los Atajos y llega hasta la fortaleza de Fal Dara, en Shienar, al cabo de un par de días. Sin concederse descanso, continúan al norte, hacia la Llaga, hasta dar con el Ojo del Mundo. Allí conocen al legendario Hombre Verde, pero antes de que puedan hacer otra cosa, son sorprendidos por dos terribles adversarios: Aginor y Balthamel, dos de los Renegados. Según afirma Aginor, han podido dar con ellos gracias al rastro de maldad de la daga que aún lleva Mat. Los dos Renegados mueren tras enfrentarse al Hombre Verde y a Rand, quien por primera vez encauza de forma consciente el Poder Único y derrota a Ba'alzamon. Moraine está convencida de que él es el Dragón Renacido, pero la importancia de Mat y Perrin es evidente, ya que ellos dos también son ta'veren que necesariamente habrán de participar en el Tarmon Gai'don, la Última Batalla.
La Gran Cacería[]
En Fal Dara Mat descubre su buena suerte jugando a los dados con soldados shienarianos, y la aprovecha para pasar el rato y ganar algo de dinero. El mismo día en que la Sede Amyrlin acude a la ciudad-fortaleza, él baja con Egwene a los calabozos para visitar a Padan Fain, el buhonero que resultó ser su más atroz y encarnizado perseguidor. En dicho lugar se vieron sorprendidos por el ataque de Amigos Siniestros y Engendros de la Sombra, que los dejaron fuera de combate en medio de la puesta en libertad de Fain. De alguna forma, durante la estancia de éste último en Shadar Logoth, había experimentado un prodigioso cambio en su interior, y en su cuerpo ahora coexistía su propia alma y la del consejero Mordeth. Debido a ello, Fain-Mordeth se sentía particularmente atraído por la daga de Mat, y la roba antes de huir junto a sus subordinados.
Cuando comprueban que los Amigos Siniestros se han llevado el Cuerno de Valere y la daga de la que depende la vida de Mat, tanto él como Rand, Perrin y Loial se unen al grupo de shienarianos liderado por Lord Ingtar Shinowa para emprender la Cacería del Cuerno. Antes de partir Mat vuelve a ser Curado, en esta ocasión por cuatro Aes Sedai (Moraine, Siuan Sanche, Leane Sharif y Verin Mathwin), aunque de nuevo sólo consiguen ganar tiempo hasta que recupere la daga y acuda a Tar Valon. Mat y Perrin, que ya están sumidos en sus propias preocupaciones, se distancian de Rand al saber que es el Dragón Renacido, temerosos de un hombre capaz de encauzar el Poder y del que se afirma que provocará un nuevo Desmembramiento del Mundo. Después de que Rand, Loial y Hurin desaparecen inexplicablemente, Perrin se ocupa de seguir el rastro de Fain hasta llegar a Cairhien.
Rand había conseguido recuperar el Cuerno y la daga, pero ambos fueron robados de nuevo por Fain en Cairhien. Al ser imposible perseguirle por los Atajos, el grupo no tiene más remedio que emplear un Portal de Piedra, trasladándose a la Punta de Toman. No obstante, con este viaje lo único que consiguen es incrementar su desventaja, ya que al no comprender el funcionamiento de esas antiguas estructuras, los viajeros llegan a Falme varios meses después que Padan Fain. La ciudad ha sido conquistada recientemente por los seanchan, los habitantes de las tierras al oeste del Océano Aricio, por lo que Rand, Mat, Perrin, Hurin e Ingtar se infiltran en la ciudad. No sin bastante esfuerzo, vuelven a hacerse con el Cuerno y la daga y, pese al sacrificio de Ingtar, Mat y los demás quedan atrapados entre los ejércitos seanchan y los Hijos de la Luz en la Batalla de Falme.
En medio de la desesperación y sin pensárselo dos veces, Mat hace sonar el Cuerno de Valere y acuden a su llamada los legendarios Héroes del Cuerno, que luchan a su lado y fuerzan a los seanchan a regresar al mar. En medio de la confusión Rand vuelve a enfrentarse a Ba'alzamon en un combate crucial que es contemplado en el mundo entero y que le señalan como el Dragón Renacido. Rand derrota a su enemigo pero sufre una grave herida. Cuando se despierta, Mat ya ha emprendido a toda prisa el viaje a Tar Valon para ser Curado de la nociva influencia de la daga. Con él se encuentran Egwene, Nynaeve, Elayne, Hurin y Verin, así como el Cuerno de Valere, que a hasta la muerte de Mat estará ligado a él, un hecho que es conocido por muy pocas personas y mantenido en el más estricto de los secretos.
El Dragón Renacido[]
Mat llega a Tar Valon en camilla y a punto de morir, por lo que es llevado de inmediato a los subterráneos de la Torre Blanca, donde es Curado por medio del sa'angreal más poderoso con el que cuentan las Aes Sedai. Es necesario un círculo de diez mujeres, entre las que se encuentran la Amyrlin y su Guardiana de las Crónicas, para liberar a Mat de la perniciosa influencia de la daga de Shadar Logoth. Mientras se recupera, Mat recibe la visita de una bellísima mujer, Lady Selene, que le ofrece unirse a ella. A su marcha llegan Siuan y Leane, que le recuerdan su vínculo con el Cuerno de Valere y le exigen que permanezca en la Torre un tiempo. En realidad, Mat desea huir a toda costa de las Aes Sedai, del Dragón Renacido y de todos los asuntos graves y desagradables que ha vivido, pero decide quedarse hasta estar recuperado. Aun así, siente que hay lagunas en su memoria, y ha perdido buena parte de los recuerdos de los días en que dependía de la daga.
La solución a sus problemas llega cuando Egwene, Nynaeve y Elayne le ofrecen un salvoconducto firmado por la Amyrlin a condición de que vaya a Caemlyn y entregue una carta de Elayne a su madre, la reina Morgase Trakand. Mat se escabulle con éxito de la Torre Blanca, pero es perseguido por Amigos Siniestros y un Hombre Gris. Aquella misma noche, el muchacho se reencuentra por casualidad con Thom Merrilin y, después de convencerle, los dos cogen el primer barco en dirección sur y luchan con más Amigos Siniestros. Su viaje transcurre sin muchos problemas hasta que desembarcan en la ciudad de Aringill, en el extremo oriental de Andor. Allí salvan a una Iluminadora, Aludra, de los ejecutores enviados para acabar con ella. En señal de agradecimiento, la mujer regala a Mat varios fuegos artificiales. A lo largo de todo el trayecto, Mat y Thom consiguen una pequeña fortuna gracias a la increíble suerte del primero con los dados.
Por fin en Caemlyn, Mat se infiltra en el Palacio Real y oye a una voz profunda ordenando la muerte de Elayne. Cuando entrega la carta de Elayne a Morgase, el joven se sorprende al descubrir que el dueño de esa voz es Lord Gaebril, el amante de la reina y la persona más influyente de Andor. Temiendo por la vida de sus amigas, Mat y Thom se dirigen a toda prisa hacia Tear. La suerte acompaña a Mat al descubrir la pista de Egwene, Nynaeve y Elayne cuando acude a la Madre Guenna en busca de una medicina para Thom y ésta le revela que las tres mujeres están prisioneras en la inexpugnable Ciudadela de Tear. Mat acude a la Ciudadela y mientras intenta acceder a ella se encuentra con Juilin Sandar y decenas de guerreros Aiel. Todos ellos entran abriendo un agujero en la estructura con los fuegos artificiales de Aludra. Mat y Juilin acuden a las celdas a rescatar a Egwene, Nynaeve y Elayne (que ya habían conseguido liberarse de sus captoras), pero no muestran ninguna gratitud con ellos. Posteriormente, Mat se reúne con el resto de sus amigos y comienza a hacer planes de partir lo antes posible.
El ascenso de la Sombra[]
Los días pasan en la Ciudadela de Tear y Mat aún no se decide a partir. Ni siquiera se decide después de que las cartas con las que está jugando cobran vida a consecuencia de una burbuja maligna y tratan de asesinarle. Mat achaca a este hecho el tirón ta'veren de Rand, que le impide seguir su propio camino. Egwene le habla del portal rojo que se encuentra en la Gran Reserva de la Ciudadela y Mat lo atraviesa en busca de respuestas, sin saber que prácticamente al mismo tiempo está siendo utilizado por Rand y por Moraine. En su interior conoce al pueblo de los alfinios, que acceden a contestarle a tres preguntas referentes a su futuro. Mat malgasta las tres cuestiones averiguando tan sólo que ha de ir a Rhuidean si no quiere morir. Los alfinios también le revelan, mientras le fuerzan a abandonar cuanto antes Sindhol, que él está destinado a casarse con la Hija de las Nueve Lunas, a morir y vivir de nuevo y a renunciar a la mitad de la luz del mundo para poder salvarlo.
Al conocer todas estas cosas, Mat no se lo piensa dos veces y sigue a Rand hasta Rhuidean junto a Egwene, Moraine, Lan y los Aiel a través de un Portal de Piedra. Ya en el Yermo de Aiel, las Sabias les dan la bienvenida y permiten que Rand, Mat, Moraine y Aviendha acudan a Rhuidean en una decisión sin precedentes, ya que ni Mat ni Moraine tienen ascendencia Aiel. Rand y Mat llegan al centro de Rhuidean y allí descubren al árbol Avendesora. No muy lejos, hay otro portal rojo muy semejante al que se encontraba en Tear y Mat entra en él, encontrándose con los elfinios. Éstos conceden a cambio de un precio tres deseos a los visitantes, pero Mat desconoce todo esto e inadvertidamente les pide que le devuelvan los vacíos que hay en su memoria, ser libre de las Aes Sedai y el Poder Único y poder salir de ahí, de regreso a Rhuidean. Al volver, aparece ahorcado en Avendesora, y sólo sobrevive gracias a la rápida intervención de Rand sobrevive, aunque conserva una gran cicatriz en el cuello como recuerdo. Mat ahora tiene en su posesión el medallón con cabeza de zorro, la lanza ashandarei y en su mente han emergido recuerdos de varios generales del pasado.
De vuelta con los Aiel, todos se dirigen hacia Alcair Dal, donde Rand se propone reunirse con todos los clanes Aiel y proclamarse el Car'a'carn, el jefe de jefes. En el camino se encuentran a una sospechosa caravana de buhoneros que se une a ellos. Mat intenta cortejar a la sensual Isendre, pero es rechazado sin contemplaciones. En Alcair Dal, Mat es uno de los miles de testigos de la revelación de Rand que provoca el marasmo y la partida de los Shaido, y también la súbita partida de su amigo a través de un acceso a Rhuidean, donde combate con Asmodean.
Cielo en llamas[]
Antes de que Rand dirija a los Aiel a las Tierras Occidentales, Mat inicia una relación amorosa con Melindhra, una Far Dareis Mai Shaido. Los dos se encuentran en la cama cuando son atacados por Sabuesos del Oscuro, y Mat podría haber muerto a consecuencia de la saliva venenosa que goteó a su brazo de no ser porque Rand aniquila a la criatura mediante fuego compacto. Mat comienza a comprender los poderes del medallón que consiguió de los elfinios cuando Moraine trata de Curarle y sus tejidos se disipan antes de tocarle. Cuando el enorme ejército de Aiel llega a Cairhien Mat decide que ya es el momento de dejar a Rand y así se lo comunica, pero antes de partir analiza el plan de batalla con Lan, demostrando una sorprendente mentalidad de estratega que ni él conocía (proveniente de los recuerdos que salieron a la luz tras su visita a los elfinios). Por primera vez, siente rodar los dados dentro de su cabeza.
Mat abandona el campamento Aiel antes del amanecer, pero sus pasos le guían hasta donde se encuentra con tropas tearianas y cairhieninas que van de cabeza hacia una trampa de los Shaido. El joven les avisa del peligro y los guía hasta el punto de que a lo largo del día acaba dirigiéndolos y participa con ellos en la Segunda Batalla de Cairhien. Los soldados y caballeros dirigidos por Mat alcanzan una gran gloria en los combates y el propio Mat se convierte en el héroe del día tras abatir a Couladin, el líder de los Shaido. A la mañana siguiente el cairhienino Talmanes Delovinde y el teariano Nalesean Aldiaya le juran fidelidad y le instan a crear su propio estandarte. Aunque Mat se muestra reticente al principio, acaba aceptando y así se forma la Compañía de la Mano Roja, de la que él es su líder indiscutible.
Después de una misión de reconocimiento, Mat regresa a Cairhien con la noticia de que Morgase ha muerto, sin dudas a manos de Lord Gaebril (quien en realidad es Rahvin, uno de los Renegados). Al mencionar a Melindhra su intención de ir a Caemlyn, ésta trata de asesinarle y él no tiene más remedio que matarla, descubriendo con consternación que era una Amiga Siniestra. El día siguiente Lanfear ataca, pero Mat queda al otro lado de la barrera y no puede ayudar a sus amigos hasta que Moraine y la Renegada desaparecen al otro lado del portal rojo. Sin concederse un momento de descanso Rand dirige a un contingente de Aiel a través de un acceso a Caemlyn, pero Rahvin les está esperando y son inmediatamente atacados por rayos y Engendros de la Sombra. En medio de la batalla Mat, Aviendha y Asmodean son asesinados por Rahvin. Afortunadamente, los tres reviven poco después cuando Rand mata al Renegado con fuego compacto, deshaciendo sus últimas acciones en el Entramado.
El Señor del Caos[]
Siguiendo las órdenes de Rand, Mat y la Compañía de la Mano Roja se dirigen hacia el sur, en dirección a Tear. En el camino Mat conoce a Olver, un huérfano al que acoge y convierte en su mensajero personal. De improviso Rand modifica sus planes y le pide a Mat que vaya hasta Salidar con Aviendha para escoltar a Elayne hasta Caemlyn y, si puede, ayudar a Egwene. Por medio del Viaje el ejército llega hasta el lugar donde se han reunido las Aes Sedai rebeldes y Mat se reúne con Egwene, Nynaeve y Elayne. El joven no se puede creer que Egwene se haya convertido en la Sede Amyrlin y Nynaeve le trata con su habitual dureza de carácter.
Después de que Egwene le pone en su sitio, Mat se siente frustrado y despreciado por sus amigas y busca a Thom, a quien entrega la carta de Moraine. El viejo juglar le cuenta los planes de Nynaeve y Elayne y le sugiere que les acompañe a Ebou Dar. Mat accede, ya que su cometido es asegurarse de que Elayne llegue sana y salva hasta Caemlyn. En el trayecto Mat sufre los constantes intentos de Elayne de averiguar el funcionamiento de su medallón, y la tensión entre ellos aumenta. Nada más llegar a la ciudad Mat, Olver, Nalesean y el resto del pequeño contingente de la Compañía se alojan en la posada La Mujer Errante y tratan de escoltar a Elayne y Nynaeve, aunque siempre les pierden la pista.
La Corona de Espadas[]
Dado que le sobra el tiempo libre en Ebou Dar, Mat acompaña a Olver y le ve ganar una carrera de caballos. Al hacerlo, descubre que una de las asistentes es una Amiga Siniestra que trató de asesinarlo a él y a Rand en su primer viaje a Caemlyn y la sigue hasta el Palacio de Chelsaine, donde se aloja Jaichim Carridin. Mat avisa a Nynaeve y Elayne del peligro, pero es él quien lo sufre en mayor medida, pues ha de hacer frente a varios intentos de asesinato. Una noche es visitado por Birgitte, la Guardián de Elayne, y por fin Mat la reconoce como una de las Heroínas convocadas por el Cuerno de Valere. Los dos deciden guardar sus respectivos secretos y forjan una gran amistad, la primera relación de auténtica camaradería que Mat mantiene con una mujer.
Instigadas por Aviendha y Birgitte, Nynaeve y Elayne acuden a La Mujer Errante y se disculpan (no sin un visible esfuerzo) ante Mat por su comportamiento y por lo desagradecidas que se mostraron durante el rescate en la Ciudadela de Tear. También le hablan de la búsqueda del Cuenco de los Vientos, y Mat les promete su ayuda y accede a mudarse al Palacio de Tarasin. Allí es acosado por la reina Tylin Quintara hasta que no tiene más remedio que someterse a sus deseos. Sin embargo, la influencia de ta'veren de Mat resulta determinante y finalmente tanto Elayne como Mat dan por separado con paradero del Cuenco, y todos juntos se dirigen hacia el edificio donde se guarda. El grupo es atacado por Amigos Siniestros, dos integrantes del Ajah Negro y un oponente mucho más peligroso, el gholam.
Intentando proteger a Elayne, Mat combate con el gholam y sale muy mal parado, mas logra su retirada al descubrir que el medallón que lleva al cuello es su punto débil. Los últimos eventos causan la muerte de Nalesean y varios de los soldados de la Compañía, pero al menos la misión se da por finalizada cuando Elayne accede a ir a Caemlyn una vez que activen el Cuenco de los Vientos. Mat no puede acompañar a sus amigas, ya que ha perdido de vista a Olver y ellas deben partir a toda prisa. Mientras lo busca por las calles de Ebou Dar es sorprendido por la invasión de los seanchan, y una pared de ladrillo cae sobre él.
El Camino de Dagas[]
Mat no interviene en ninguna de las líneas argumentales de este libro, ya que las semanas posteriores las pasa en el Palacio de Tarasin reponiéndose de sus heridas y "disfrutando" de las atenciones de la reina Tylin. A las provocadas por el gholam se les ha de sumar la pierna y las costillas rotas que tiene tras sufrir el derrumbamiento de la pared. Por lo tanto, Mat permanece fuera del campo de acción durante varios días, en los que los seanchan afianzan su dominio sobre Ebou Dar y se aseguran el sometimiento de Tylin. Junto a Mat permanecen Thom, Juilin y Olver, en calidad de huéspedes en el palacio.
El Corazón del Invierno[]
Aun antes de estar del todo restablecido Mat ya comienza a planear su huida de Ebou Dar e intenta convencer a su vieja conocida Aludra de que ponga a su servicio sus fuegos artificiales. De vuelta al Palacio de Tarasin, es atacado de nuevo por el gholam, y pese a su medallón sólo consigue que su temible perseguidor se vaya con una astuta artimaña de un viejo que se presenta como Noal Charin. Agradecido, Mat aloja a Noal con sus hombres en el palacio y seguidamente acude a presencia de la reina Tylin, que se encuentra con Tuon, una noble seanchan de rango muy alto y recién llegada a la ciudad. Al conocerla, los dados que resuenan en la cabeza de Mat dejan de sonar bruscamente, pero el joven no es capaz de interpretar el significado de aquello.
La posadera de La Mujer Errante, Setalle Anan, le pide ayuda a Mat para poner a salvo a la Aes Sedai Joline Maza, que ha conseguido esconderse de los seanchan. Mat se siente en deuda con ella y con Teslyn Baradon por haberle advertido en el pasado del peligro que corrían sus amigas, y accede a ayudarlas. Para ello deberá hacer algo aún más difícil: liberar a Teslyn, que ha sido convertida en damane, y a una tercera Aes Sedai llamada Edesina Azzedin. El número de personas que están dispuestos a marcharse con él aumenta cuando Bayle Domon se reencuentra con él y le cuenta el problema que tienen él y Egeanin Tamarath, una antigua aliada de Nynaeve, Elayne, Thom y Juilin que ha sido ascendida recientemente a la Sangre. Gracias a su posición y a sus anteriores aventuras Egeanin y Domon pueden facilitar a Mat tres sul'dam con las que llevarse de Ebou Dar a las tres Aes Sedai.
La misma noche en que todo está listo para huir regresa la reina Tylin de su viaje, y Mat se despide de ella contándole sus verdaderas intenciones pero atándola y escondiéndola debajo de su cama para no despertar sospechas. En los establos el joven es sorprendido por Tuon, que trata de detenerle haciendo gala de unas insospechadas habilidades en la lucha cuerpo a cuerpo. Cuando llega Egeanin, ésta queda aterrorizada al reconocer en Tuon a la Hija de las Nueve Lunas, una noticia que impresiona inmensamente a Mat. Recordando la profecía de los alfinios, Mat dice tres veces que Tuon es su esposa (algo que impresiona aún más a las seanchan allí reunidas, pues sin saberlo ha dado comienzo a la ceremonia del matrimonio seanchan) y decide llevarla consigo. De esta forma, junto con Mat se marchan de Ebou Dar también Tuon, Thom, Juilin, Noal, Olver, Domon, Egeanin, Setalle, Teslyn, Joline, Edesina, los Brazos Rojos, la da'covale Thera, la Voz de Tuon Selucia, las sul'dam Bethamin, Renna y Seta, Aludra y el resto del circo de Valan Luca.
Encrucijada en el crepúsculo[]
Para el gusto de Mat el espectáculo ambulante de Luca viaja demasiado lento, pero no tiene más remedio que aceptar las circunstancias y lidiar todos los días con el resto de sus compañeros de viaje, en particular con Egeanin, que le disputa el liderazgo. Cuando acude a la caravana donde está recluida Tuon suelen resonar los dados en su cabeza y no deja de albergar extraños sentimientos hacia quien está destinada a ser su esposa. Mat sabe que no puede hacer nada para evitarlo, así que comienza a cortejar a la Hija de las Nueve Lunas, aunque ésta le recompensa (al menos aparentemente) con frialdad y sin dejar de llamarle Juguete. Un suceso sacude el lento curso de los días de camino a Lugard cuando Renna apuñala a Egeanin y trata de huir y delatarlos a los seanchan. Mat, que se siente culpable de las muertes de Melindhra y Tylin, se ve obligado a ordenar la muerte de la sul'dam por su seguridad, pero se promete a sí mismo no volver a herir ni poner en peligro a ninguna mujer aunque le acabe costando la vida. A su vuelta al circo, el joven descubre que Tuon ha puesto orden en su ausencia y que, por primera vez, luce uno de sus regalos.
Cuchillo de sueños[]
A medida que transcurren los días Mat sigue cortejando a Tuon (y a lo largo del tiempo consigue besarla en alguna ocasión) y afrontando los constantes conflictos con sus insólitos compañeros de viaje, llegando en una ocasión a azotar a Joline por haber abofeteado ésta a la antigua sul'dam Bethamin. Por fin ha desentrañado el enigma que Aludra le planteó en Ebou Dar y él y la Iluminadora acuerdan ser los adalides de una nueva forma de hacer la guerra, empleando la pólvora y los dragones de Aludra en servicio del Dragón Renacido y de la Compañía de la Mano Roja. Mat también mantiene una conversación íntima con Setalle Anan, quien reconoce haber sido Aes Sedai y accede a enseñarle el medallón de cabeza de zorro que tanto desconcierta a las mujeres que han intentado sin éxito aleccionarle por medio del Poder Único. Las facultades del medallón se demuestran de nuevo cuando las Aes Sedai visitan a Tuon para ofrecer negociaciones con la Torre Blanca y ésta les pone a'dam, momento en que Mat se pone serio y exige que las libere pero que las hermanas dejen de importunarla. Otra noche Mat toma una decisión que afectará a su destino y al del mundo entero al preguntar a Thom por la carta que no deja de leer y descubrir entonces con gran sorpresa que Moraine sigue viva, pero cautiva de sus viejos conocidos, los alfinios y los elfinios. Mat accede a acompañar a Thom y a una tercera persona a rescatar a la Aes Sedai a la misteriosa Torre de Ghenjei una vez que Tuon esté a salvo.
Accediendo a los deseos de Tuon de visitar el peor garito de Maderin, Mat se entera de que hay Amigos Siniestros tras ellos y que fuerzas seanchan pretenden matar a Tuon. Por ello, decide separarse de Valan Luca y, junto con las personas que se marcharon con él de Ebou Dar, siguen caminos agrestes hacia el norte. La suerte de Mat le sigue acompañando, pues se encuentra con la Compañía de la Mano Roja, a las órdenes de Talmanes, y más enriquecida y numerosa que nunca después de su trabajo como mercenarios en Murandy. Mat retoma el mando y emprende asaltos puntuales a las fuerzas seanchan, sufriendo muy pocas bajas y un éxito arrollador gracias a sus mejoras en el campo de ballesteros y a sus dotes como general. Esta actividad continúa hasta que Furyk Karede se dirige al campamento en busca de Tuon y se compromete a que la Hija de las Nueve Lunas llegue sana y salva a Ebou Dar. Mat accede a liberarla y de improviso Tuon finaliza la ceremonia de matrimonio seanchan llamando a Mat su esposo tres veces. Ante la estupefacción de todos, Tuon revela la Predicción que hizo su damane Lidya y que señala claramente a Mat como su esposo, y por tanto el nuevo Príncipe de los Cuervos del Imperio Seanchan, una noticia que no le sienta muy bien al joven.
La tormenta[]
Mat y la Compañía prosiguen su viaje hacia Caemlyn, donde planea reunirse con el resto de sus fuerzas antes de ayuda a Thom en el rescate de Moraine. El ejército viaja por Murandy sin más problemas que la escasez de suministros hasta que llegan al pueblo de Hinderstap. Como descubren Mat, Thom, Talmanes y las Aes Sedai, la localidad ha sufrido una horrible maldición semejante a una burbuja maligna permanente y que hace que sus habitantes enloquezcan por la noche, se maten entre sí como fieras salvajes y al día siguiente se levanten ilesos y con sólo unos vagos recuerdos de lo que ha ocurrido. La siguiente parada del grupo es Trustair, un lugar donde Mat espera descubrir a la persona que está distribuyendo retratos suyos y de Perrin. Ante su sorpresa, quien le está buscando es Verin Mathwin, que ha llegado a Murandy impulsada por el tirón ta'veren de Mat. Finalmente, los dos llegan a un acuerdo: Verin abrirá un acceso que permitirá que la Compañía de la Mano Roja Viajar instantáneamente a Caemlyn y a cambio el joven cumplirá las órdenes que le ha dejado la Aes Sedai en una carta sellada o bien esperará en Caemlyn treinta días, momento en que será liberado de su promesa.
Torres de Medianoche[]
Llegados ya a Caemlyn, Mat y sus hombres se reúnen con el resto de fuerzas de la Compañía de la Mano Roja al reencontrarse con Estean Andiama. El joven ta'veren está dispuesto a pasar el mes que prometió a Verin lo más tranquilo posible, pero la llegada de la Compañía causa sensación en la ciudad y, para empeorar las cosas, el gholam ataca de nuevo y mata a Lopin y a varios soldados. Mat lo puede hacer frente con la ayuda de Teslyn, pero ya está harto de ser perseguido y desea vengar las muertes de Tylin, Nalesean y las otras personas que han muerto a sus manos. El asunto del gholam es uno de los muchos que habla Mat con Elayne y Birgitte cuando éstas le reciben a él y a Thom en un cálido reencuentro en el Palacio Real. Mas el asunto prioritario son las invenciones de Aludra, que requerirán de ingentes cantidades de materiales para que puedan ver la luz. Elayne comprende de inmediato el enorme poder que adquirirá Andor con estas armas, por lo que pacta con Mat el poder utilizarlas, aunque respetando la primacía de la Compañía de la Mano Roja. Como parte del acuerdo alcanzado, Mat cede unos días su medallón a Elayne, en los que ella lo analiza y lo copia.
Con la colaboración de las Allegadas y de Talmanes, Mat tiende una trampa al gholam, haciéndole frente y arreglándoselas para empujarle a través del espacio vacío que es visible en los accesos empleados para Rasar. De esta forma el joven se deshace por fin de uno de sus más enconados rivales y por primera vez en mucho tiempo se siente tranquilo y sin la necesidad de vigilar sus espaldas ni temer por la vida de los suyos. Ahora sí, Mat ocupa la mayoría de su tiempo en los preparativos para ir a la Torre de Ghenjei con Thom y con Noal. Birgitte le recomienda encarecidamente que no vaya allí, pues ella estuvo allí en una vida anterior y murió sin encontrar la salida, pero le explica cómo entrar en ella y qué llevar consigo en un viaje tan peligroso. Una vez que concluye el plazo de tiempo prometido a Verin, Mat y los otros dos compañeros de viaje se dirigen a la Torre de Ghenjei, trasladándose allí en un solo día gracias al acceso que les proporciona Perrin, con quien previamente han tenido una agradable charla en la que han rememorado los viejos tiempos y se han puesto al tanto de sus respectivas aventuras.
Mat, Thom y Noal abren una puerta en la Torre de Ghenjei por medio de un cuchillo de bronce, tal y como les dijo Birgitte, y entran en el mundo de los alfinios y de los elfinios. Al haber llevado consigo fuego, hierro y música, sus habitantes son temporalmente mantenidos a raya y los tres amigos se guían por la suerte de Mat y consiguen cruzar los laberínticos pasillos y llegar con éxito a la Cámara de los Acuerdos, donde se encuentran a Moraine desvanecida y envuelta en un vapor ardiente. Recordando la profecía los alfinios, Mat acepta entregar su ojo izquierdo a los elfinios para que les dejen marcharse con Moraine, pero se le olvida incluir en este pacto a los alfinios, por lo que han de combatir con ellos mientras buscan una salida. Mat sufre un dolor terrible a consecuencia de la pérdida de su ojo, mas tiene la entereza para seguir guiando a Thom y a Noal hasta que éste último se queda atrás, dispuesto a sacrificarse por ellos. En su despedida, Mat descubre que Noal era en realidad el legendario viajero Jain el Galopador. Cuando todo parece perdido, el joven ta'veren comprende que la ashandarei le fue entregada como método de salida de aquel lugar, por lo que abre una puerta con ella justo antes de ser alcanzados por los alfinios, y así él, Thom y Moraine regresan a su mundo. Ya a salvo, Mat y Thom ponen al corriente a Moraine de lo ocurrido en su ausencia y ella les pide que la lleven lo antes posible junto a Rand.
Personalidad[]
Como los otros protagonistas de la serie, la forma de ser ha mostrado una notable evolución a lo largo de los libros, pasando de ser el muchacho travieso e irresponsable de Campo de Emond a desempeñar papeles de gran responsabilidad, aunque sea muy a su pesar. Aun así, la esencia de Matrim Cauthon ha permanecido intacta, permitiendo crear uno de los personajes con mayores facetas y una personalidad más rica y detallada de la saga. A partir de El Dragón Renacido comienza a destacarse el temperamento voluble y hedonista de Mat, pero a un mismo tiempo se destaca su elevado sentido de la amistad (pese a que él trate de disimularlo) y su firme lealtad, que le convierten en el paradigma del pícaro de buen corazón. No obstante, desde la creación de la Compañía de la Mano Roja en Cielo en llamas Mat no tiene más remedio que asumir la pesada carga de dirigir la vida de centenares de personas y dejar en un segundo plano sus propios intereses, abandonando poco a poco su ideal de vivir sin complejos ni ataduras y aceptando su destino sin ahogar su espíritu.
En claro contraste con Rand y Perrin, Mat es un joven que disfruta e invierte su tiempo jugando a los dados y otros juegos de azar en tabernas, bebiendo alcohol, bailando con chicas y conquistándolas, siempre que puede. La despreocupación de Mat a este respecto hace que a menudo sea calificado como una "mala influencia" por muchas personas pero también incrementan su atractivo sobre las mujeres, que suelen caer rendidas a sus pies. Mat ha tenido varias amantes, a las que siempre ha tratado con gran cariño y cortesía, aunque delimitando su territorio y dejando bien claro que no busca compromisos. Pese a que la inconstancia es uno de los rasgos distintivos de Mat, aún lo son más su valentía que roza la insensatez, la voluntad de ayudar a la gente y el valor que da a las promesas, hasta el extremo de haber puesto en peligro su vida en incontables ocasiones por cumplirlas. Mat ve todo esto como una debilidad de su carácter y hace todo lo posible por ocultar o excusar los lazos que le unen a tantas personas, pero al intentarlo sus acciones resultan aún más evidentes.
Relaciones[]
- Artículo principal: Mat Cauthon/Relaciones
A lo largo de sus aventuras Mat ha interactuado con un gran número de personajes, aunque en la mayoría de los casos lo ha hecho siguiendo un patrón común. Así, siempre ha demostrado una amistad fiel y profunda por sus amigos de Dos Ríos, aunque guardando cierta cautela con Rand desde que queda claro que es el Dragón Renacido, y con Egwene y Nynaeve cuando inician su aprendizaje en la Torre Blanca. Mat prefiere evitar a todas las Aes Sedai y desconfía abiertamente de casi todas ellas, pero es leal a sus amigas. Es un amigo fiel y desinteresado, al que han de añadirse grandes dotes de liderazgo y responsabilidad cuando trata con Olver y los hombres de la Compañía de la Mano Roja, sus subordinados. Amable y caballeroso con extraños, es muy sensible a los encantos de una mujer, siempre que ésta no sea una Aes Sedai o esté relacionada de alguna forma con el Poder Único. Son pocas las amigas que tiene Mat, y sólo a Birgitte la trata exactamente igual que a cualquier camarada varón, sin dudas debido a la similitud de sus caracteres. En la segunda mitad de la saga se desarrolla la relación de Mat con Tuon, un auténtico tira y afloja que los convierte en una de las parejas más carismáticas de todo el universo de La Rueda del Tiempo.
Poderes y habilidades[]
Dependencia de la daga de Shadar Logoth: La desmesurada curiosidad de Mat, no exenta de cierta avaricia, estuvo a punto de costarle la vida al coger una daga propiedad de Mordeth en la ciudad de Shadar Logoth. Conforme transcurría el tiempo, el aspecto se deterioraba, aunque no así su condición física. Su personalidad también se resentía gravemente, al desconfiar incluso de sus amigos, tratar con rudeza a todo el mundo y reaccionar con saña y violencia sin mediar provocación. Poco a poco, la daga le estaba matando y sólo una potente Curación mediante el Poder Único tendría oportunidad de salvar su vida. En Tar Valon Mat fue Curado por diez Aes Sedai vinculadas y un sa'angreal, liberándose así del influjo de la daga. Es importante destacar que el joven se separó de aquel malévolo objeto sin atisbar la totalidad de sus poderes y su enorme peligrosidad.
Soplador del Cuerno de Valere: Viéndose rodeado de enemigos en la Batalla de Falme, como último recurso Mat hizo sonar el Cuerno de Valere y a su llamada acudieron los legendarios Héroes del Cuerno, que combatieron a su lado e hicieron retroceder a los seanchan. A partir de ese momento trascendental el Cuerno está ligado a Mat, y los Héroes sólo acudirán si es él quien lo hace sonar. Esto, de cara a la inminente Última Batalla, es un hecho de excepcional importancia, si bien son muy pocas las personas que saben que Mat fue quien hizo sonar el Cuerno. Tampoco se sabe a ciencia cierta si el vínculo de Mat con el Cuerno se mantiene, después de haber muerto (aunque fuese de forma temporal) a manos de Rahvin.
Dominio del combate cuerpo a cuerpo: La frenética actividad de Mat y su pericia en la lucha armada han contribuido a mejorar su forma física y adaptarla también a eventuales combates cuerpo a cuerpo, en los que hace gala de una gran velocidad, una fuerza en absoluto desdeñable y unos reflejos dignos de admiración, que le permiten hacer proezas tales como detener un cuchillo en el aire.
Dominio de diversas armas: El arco es una de las armas más empleadas en Dos Ríos, y Mat ha aprendido a utilizarla a muy temprana edad, con la ayuda de su padre Abell, uno de los mejores arqueros de la región. Mat utiliza con sorprendente pericia otras muchas armas, aunque sus predilectas son las varas y estacas largas y delgadas, que maneja con una maestría tal que pudo batir en un duelo conjunto a Galad Damodred y Gawyn Trakand, considerados espadachines de elite. Así mismo, Mat es increíblemente diestro con los cuchillos, tanto en su lanzamiento como combatiendo con ellos. En muchos aspectos podría considerarse que Mat tiene un talento comparable al de un maestro espadachín, aunque él no podría ser considerado como tal por no contar con espadas en su arsenal. Por el contrario, el arma de su elección es la ashandarei, la negra y elegante lanza que obtuvo tras su encuentro con los elfinios.
Recuerdos de generales del pasado: Las lagunas que quedaron en la memoria de Mat tras su experiencia con la daga de Shadar Logoth fueron rellenadas por recuerdos de muchos generales y comandantes del pasado remoto, todos ellos situados en la época situada entre la Guerra de los Trollocs y la Consolidación del Imperio de Artur Hawkwing. Es importante destacar que los elfinios no dieron a Mat estos recuerdos, o al menos no todos ellos, sino que más bien los hicieron aflorar a la superficie. Se desconocen las causas, pero Mat ya había dado señales de poseerlos aun antes de coger la daga. La presencia de estos recuerdos en la cabeza de Mat tiene, como efectos principales:
- Fluidez en la Antigua Lengua, hasta el punto de que Mat en ocasiones la habla de forma inconsciente. A Birgitte le llamó la atención que lo hiciera empleando acentos de distintos reinos, todos ellos ya desaparecidos hace siglos.
- Mentalidad de estratega, que le ha convertido no sólo en el líder militar de la Compañía de la Mano Roja, una de las fuerzas mejor organizadas y de mayor eficacia de las Tierras Occidentales, sino también en un general incuestionables aptitudes y probado éxito. Aunque Mat no forma parte de los Cinco Grandes Capitanes, incluso algunos de ellos han reconocido su valía, comparable (y quizás superior) a la suya propia.
Invulnerabilidad al Poder Único: Gracias al medallón de cabeza de zorro que lleva al cuello, todos los tejidos de Saidar y Saidin dirigidos a él se deshacen antes de llegar a tocarle. Además, cuando una persona encauza hacia él, Mat siente cómo el medallón se vuelve frío, lo que le ayuda a detectar la fuente de un ataque inesperado. Esto no evita que sea completamente inmune pues, por ejemplo, puede recibir el golpe de una piedra lanzada hacia él mediante el Poder. Se ignora si las propiedades de su medallón funcionan también con el Poder Verdadero.
Efecto ta'veren: Mat Cauthon es un ta'veren muy fuerte, y aunque no pueda compararse en este aspecto con Rand al'Thor, la influencia que tiene sobre el Entramado se aprecia fácilmente a su alrededor. En su caso en concreto, el efecto de ta'veren está relacionado directamente con las leyes del azar y la probabilidad, y se suelen reflejar en la increíble suerte que tiene Mat en juegos de azar como los dados, en los que es imbatible. Las personas amigas que se encuentran cerca de Mat pueden verse afectadas por esta suerte, y aunque sea de una forma que no esperen, en la mayoría de los casos el resultado final es positivo.
Dados[]
- Artículo principal: Mat Cauthon/Dados
No sólo son el juego favorito de Mat; los dados son también uno de sus emblemas por antonomasia y el símbolo de su suerte. Como parte de su efecto ta'veren, en determinados momentos Mat siente unos dados resonando en su cabeza a la espera de ser lanzados. Este fenómeno se produce de forma involuntaria y siempre es indicativo de la inminencia de un suceso que va a dirigir la vida del propio Mat en una dirección u otra en función de la decisión que tome. Cuando dicho suceso se lleva a cabo, los dados dejan de rodar dentro de su cabeza.
Trivia[]
- Mat y Nynaeve hacen lo que quieren y cuando quieren, pero aparte de eso tienen pocas cosas en común y sus caracteres chocan con frecuencia. Curiosamente, Mat hace comentarios acerca de las mujeres muy parecidos a los que Nynaeve realiza referentes a los hombres.
- A Mat le desagradan profundamente tanto los nobles como las Aes Sedai, por su relación con el Poder Único. Irónicamente, tras su matrimonio con Tuon se ha convertido en un noble de alto rango y además se ha casado con una mujer capaz de aprender a encauzar.
- Las tres profecías que hicieron los alfinios a Mat ya se han cumplido. Éstas eran:
- Casarse con la Hija de las Nueve Lunas: pese a buscar a la mujer con ese título, la acaba encontrando por sorpresa e, inadvertidamente, inicia el casamiento con ella señalándola como su esposa en tres ocasiones.
- Morir y vivir de nuevo: algo que ocurre cuando Mat es asesinado por Rahvin y revive cuando el Renegado es golpeado con fuego compacto. Mat no tiene recuerdos de este episodio y cree que murió y regresó a la vida con la ayuda de Rand al aparecer ahorcado en Avendesora (si bien Robert Jordan en una firma de libros aseguró que no llegó a morir en ese episodio).
- Renunciar a la mitad de la luz del mundo para salvar al mundo: cuando Mat pierde su ojo izquierdo a cambio de salvar a Moraine, imprescindible para que la Luz se alce con la victoria en la Última Batalla.
- Con trece años salvó a Kiem Lewin de ahogarse, aunque realmente se trataba de una simple aguadilla, lo que produjo que los hombres de Campo de Emond le tomaran el pelo durante meses. Aún así la primera siguiente Mat volvió a lanzarse al agua del mismo río para salvar la vida de Jer al'Hune, tras haberse pasado meses repitiendo que la próxima vez los dejaría ahogarse. La forma de ser de Mat siempre sería vigilante y disposición de salvar a quien lo necesitara, aunque no lo pidieran. El recuerdo de este suceso fue decisivo para que Egwene confiara en él, en contra de lo que dictaba su sentido común, en un momento decisivo durante la última batalla.
Similitudes con Odín[]
Son muchos los aspectos que comparten Mat y el dios escandinavo Odín, pudiéndose destacar, entre otros:
- Los alfinios se refirieron a Mat como el Jugador y el Hijo de las Batallas. Entre sus muchos títulos, Odín compartía con Mat el de Jugador, y era así mismo el Padre de las Batallas.
- Después de estar ahorcado en Avendesora, el Árbol de la Vida, Mat dijo que fue "colgado a cambio de conocimiento". Odín se ahorcó a sí mismo del Árbol del Mundo, Yggdrasil, para adquirir el conocimiento de la muerte.
- Mat es un renombrado general, y uno de los dominios de Odín es la guerra.
- Odín y Mat comparten su afición al vino y a las mujeres.
- Los salones de Odín en Valhalla estaban repletos de héroes muertos esperando a luchar a su lado en la última batalla, Ragnarok. Por su parte, Mat deberá soplar de nuevo el Cuerno de Valere para convocar a los héroes de leyenda y que combatan junto a él en la última batalla, el Tarmon Gai'don.
- En la ashandarei de Mat hay dos cuervos labrados y entre ellos se encuentra escrito un poema en la Antigua Lengua que incluye el verso "el pensamiento es la flecha del tiempo, el recuerdo nunca desaparece". El arma de Odín era una lanza (Gugnir), y además tenía dos cuervos llamados Hugin (Pensamiento) y Munin (Recuerdo).
- Uno de los símbolos de Mat son los cuervos, tanto por aparecer en su ashandarei como por su matrimonio con la Emperatriz de Seanchan. Estas aves son también símbolos del dios Odín.
- Odín era un dios tuerto que renunció a su ojo a cambio de conocimiento. Mat sacrificó su ojo para rescatar a Moraine, algo imprescindible para salvar al mundo (cumpliendo así la profecía de los alfinios y un sueño de Egwene).
- Otra de las formas que tuvo Odín de adquirir conocimiento fue hablando con los muertos. En la mente de Mat anidan los recuerdos de numerosos hombres, muertos mucho tiempo atrás.